Een spel en kunstwerk van Marcel van der Drift voor basisschool de Bareel. De kunstopdracht is tot stand gekomen vanuit de Adviescommissie Beeldende Kunst Broekpolder in samenwerking met Stichting Tabijn, in het kader van het kunstenplan Eilandgevoel.

Inleiding

"Een basisschool waar iedere leerling een laptop heeft. Waar kinderen in teams werken aan projecten en leraren niet sturen maar ondersteunen. Voor een kunstenaar is dit een unieke uitdaging, waarbij een beroep wordt gedaan op allerlei vaardigheden. Vooral op het vermogen om alles op een frisse manier te zien."

Dat schreef ik aan het begin van het project. En inderdaad, ik moest dingen op een heel andere manier zien. Er waren lastige technische problemen en vertraging in de bouw, maar ook nieuwe ideeën en spannende technische mogelijkheden. Als ik toen had gezien wat het uiteindelijk zou worden, zou ik geen flauw idee hebben hoe ik dat allemaal voor elkaar moest krijgen.

Het basis idee is ongewijzigd: op de laptop zien kinderen hun school. Ze zien de plek waar ze zelf zijn en hun vriendjes. Maar ook dingen die in het echt nergens te vinden zijn. Virtuele dieren, instrumenten en allerlei vreemde voorwerpen. Bijvoorbeeld een vis in een kokosnoot in de hal. Gaan ze met de laptop naar een ander deel van het gebouw, dan verschijnen andere voorwerpen. Zo worden ze gestimuleerd om het gebouw te ontdekken en tegelijk te spelen met de virtuele dingen. In doosjes kunnen ze dingen stoppen. Of ze bouwen er een toren van. Dieren vechten, knuffelen, spelen op muziekinstrumenten, etc. Alles reageert op alles. Leraren bepalen welke spullen er te vinden zijn. Zij zorgen dat de lesstof terug komt in het virtuele gebouw. Of met sinterklaas laten ze virtuele pepernoten achter.

Uitvoering

Virtuele voorwerpen

Het spel zit niet in het gebouw of de laptops, maar in de virtuele voorwerpen. Je kan daar op allerlei manieren mee spelen. Heel simpel door muziekinstrumenten aan te klikken en muziek te maken. Met wat dieren erbij wordt het een fijne herrie. Maar het wordt pas echt mooi als je voorwerpen combineert. Geef een kikker een sambabal en hij schudt er lustig op los. Je kan een compleet kikkerconcert maken. Een egel met een krab? Dat wordt knokken. Een vork met een lepel? Die dansen om elkaar heen. Doosjes kun je opstapelen tot hoge torens. Mijn persoonlijke favoriet is het lieve pluizige konijntje. Alles wat je hem geeft, vreet hij in twee happen op. Dan schudt zijn buikje en komt het voorwerp er aan de achterkant weer uit, met een roze strikje eromheen. Ook leuk is de duif, die overal een toefje slagroom op legt. Alles reageert op alles. Dat principe is voor een kunstenaar een ideale basis om de meest wonderlijke dingen te verzinnen.
Leraren kunnen zelf kiezen uit een database van voorwerpen welke voorwerpen zij de kinderen willen geven. Dit kan gerelateerd zijn aan het thema wat ze op school behandelen.

Te veel werk

Al die animaties van voorwerpen in al die combinaties, dat is ongelofelijk veel werk. Ik kwam er eenvoudigweg niet aan toe, met alle techniek er nog bij. Gelukkig ontmoette ik Arnoud van den Heuvel. Hij is ontwerper, animator en verhalenverteller (zie www.arnoudvandenheuvel.nl). Dat was een verademing. Arnoud kende mijn werk en zijn stijl sloot er naadloos bij aan. Dus terwijl ik aan de technische kant sleutelde, liet hij snijbonen dansen, plette hij tomaten en bedacht hij de meest absurde animaties. Er was constant overleg en hij dacht ook mee met het totale ontwerp. Dit hield de vaart erin en gaf mij de nodige motivatie.
            We werkten (en werken nu nog) op het Media Gilde. Het Media Gilde biedt ruimte en ondersteuning aan startende ondernemers op het gebied van media en technologie. Zij hadden me aan Arnoud gekoppeld. Hier krijg ik ook coaching, zodat ik structuur kan aanbrengen in de verschillende werkzaamheden.

Meer hulp

Gelukkig kreeg ik ook hulp bij andere delen van de productie. Annelou Evelein zorgde dat alles zakelijk in goede banen liep en iedereen op het juiste moment wist hoe het ervoor stond. Haar bijdrage was essentieel toen Stichting Tabijn het budget wilde verlagen. Zelf had ik alle afspraken niet paraat en ik was teveel met de inhoud bezig om alle belangen te overzien. Uiteindelijk vonden we een oplossing waar iedereen tevreden mee was.
            De technici van Stichting Tabijn waren een grote steun. Zij zorgden dat het netwerk goed liep, dat ik een eigen server kreeg die op afstand te bedienen was en veel meer.
            Daarnaast hebben de leraren en de kinderen mij geholpen om het werk te testen. Hun feedback was belangrijk om te kijken of ik de goede kant op ging. Konden zij het navigatiesysteem goed gebruiken? Begrepen zij het idee van voorwerpen combineren? Kunnen de leraren er wat mee? Is het gebruiksvriendelijk genoeg? Dit waren enkele vragen die ik hiermee kon beantwoorden.

Nederland van bovenaf

Al in de eerste schets kunnen leraren een aparte achtergrond kiezen voor het schoolplein, afhankelijk van de lesstof of het seizoen. Ze kunnen de waddenzee nabootsen met een foto van de zandbanken, waarop ze dan mossels en krabben plaatsen. Wat ik nodig had waren landschappen van bovenaf gezien. Die vond ik uiteindelijk op www.aerophoto-schiphol.nl. Vanuit een vliegtuigje fotograferen ze het Nederlandse landschap. Een file op de A4. Een hartvormig stukje hei in de Veluwe. De elfstedentocht van bovenaf. Prachtige beelden. Ze verkopen afdrukken, maar in ruil voor naamsvermelding wilden ze wel enkele digitale foto's in groot formaat leveren. Mijn dank is groot. Uiteindelijk zijn de foto's niet op het schoolplein beland, maar in de mediazaal. Die plek is beter geschikt voor de laptops.

Waar ben ik?

De kern van het concept is dat de fysieke plek van een laptop van invloed is op wat er in het spel gebeurt. Maar hoe meet je waar een laptop is? Die vraag kon ik in het begin niet beantwoorden, maar ik vermoedde dat heel veel mensen zich met dat probleem bezig hielden. Gelukkig was dit ook het geval. GPS wordt vaak gebruikt, bijvoorbeeld door Tomtom, maar dat werkt alleen buiten en het is niet zo nauwkeurig. Binnenshuis was RF-ID een optie. Dat is bekend van de poortjes voor winkelingangen, die voorkomen dat voorwerpen onbetaald de winkel verlaten. Maar Wi-fi was ook veelbelovend. Wi-fi is het signaal voor draadloos internet. Ik vond wat experimenteel onderzoek van studenten, maar dat leek me onbetrouwbaar. Aeroscout was een commercieel product en beloofde betrouwbare Wi-fi plaatsbepaling. Maar een aantal telefoontjes naar Belgie leerde dat ik met mijn budget niet tot hun doelgroep behoorde. Datzelfde gold voor Ekahau, een Amerikaans/Fins bedrijf met een vergelijkbaar product. Zij waren echter wel gecharmeerd van het concept en zochten juist wegen om de Nederlandse markt aan te boren. Daarom moest ik hun naam vermelden en iets leveren dat zij konden presenteren. Geen probleem.

Berichten

Als je heel ver inzoomt kun je berichten achterlaten op alle voorwerpen en muren. Bijvoorbeeld helemaal op het puntje van de neus van de egel. Iedereen die precies op die plek kijkt, kan het lezen. Wil je geheimen uitwisselen, dan moet je een speciaal geheim plekje afspreken dat onvindbaar is voor de anderen. De school is groot genoeg en je kunt inzoomen op de korrels van de voegen van de muur.

Onvoorzien

Zoals verwacht kwamen er tijdens de uitvoering veel nieuwe ideeën. Terugkijkend naar het schetsontwerp blijkt het grootste deel van het ontwerp tijdens de uitvoering te zijn ontstaan. Hier volgt een opsomming van de belangrijkste inhoudelijke toevoegingen en onvoorziene technische uitdagingen.

Ruimtelijke weergave

Het meest in het oog springende verschil tussen de schets en de uiteindelijk versie is dat het ruimtelijk is geworden. De schets is een bewegende plattegrond: alles recht van boven gezien. Nu kijk je er schuin op. Je ziet muren en je kan het gebouw rondom bekijken. Het leeft veel meer en het is makkelijk om je werkelijke plek te herkennen. Deze aanpassing heeft verreweg de meeste tijd gekost. Ruimtelijkheid brengt allerlei technische uitdagingen zoals overlapping en de hoeken van muren. Ook al is er geen verdwijnpunt (het is isometrisch perspectief) toch was het een enorme klus. Inmiddels is er kant-en-klare programmering waarmee nog veel meer mogelijk is (Papervision.) Misschien zou ik dat gebruiken als ik het opnieuw moest doen. Aan de andere kant doet mijn programmering precies wat ik wil en niets meer, dus ik weet zeker dat er geen rekenkracht wordt verspild.

Koeien in de lerarenkamer

Omdat de kinderen niet in de lerarenkamers komen, leek het me aardig om die ruimtes extra raadselachtig te maken. In het virtuele gebouw staan daar nu koeien in het gras. Niet zomaar koeien. Ik heb honderd foto's gevonden en iedere vijf dagen staan er andere. Stieren, kalfjes, magere of verwilderde koeien. Ze hebben geen enkele functie en zijn niet eens te verplaatsen, maar je kunt er heel veel berichten op kwijt. Stuk voor stuk kijken ze je aan van: wat doe jij hier?

Zeepbellen

Waar in het echt trappen zijn, tref je in de virtuele school blauwe waterbakken aan, waaruit zeepbellen omhoog borrelen. Elk voorwerp dat je daar brengt, wordt opgeslokt door een zeepbel en zweeft omhoog of omlaag. Dit was technisch het eenvoudigst en tegelijk de meest wonderlijke manier om spullen tussen verdiepingen te verplaatsen.

Insecten

Als je heel ver inzoomt op het gebouw, zie je steeds meer details en op sommige plekken vind je zelfs insecten. Net als de koeien doen ze niks, maar ze suggereren een verhaal. Bijvoorbeeld een lieveheersbeestje, oog in oog met een grote spin. Of een colonne kakkerlakken, op weg naar een raadselachtige cocon. Omdat ze zoveel kleiner zijn dan al het andere en half verborgen, brengen de insecten een extra gelaagdheid.

Buiten spelen

"Dus dan zitten ze nog de godganse dag achter de computer," kreeg ik meermalen van vrienden te horen. Ter verdediging zei ik dat ik kinderen stimuleer het echte gebouw te ontdekken door de computer naar allerlei plekken te brengen en te kijken wat er in het spel gebeurt. Maar later kwam daar nog een idee bij: de hele wijk in het spel te laten zien. Door berichten in de straten achter te laten, kunnen ze makkelijk na school afspreken om buiten te spelen. Het bracht wat extra werk met zich mee. De digitale plattegrond met allemaal lijntjes die ik van gemeente Heemskerk kreeg, was de grootste kleurplaat die ik ooit heb gedaan. Zelfs huisnummers stonden erop.

Animaties: Parende egels

Inhoudelijk gaf de school alle ruimte. Tot nu toe was er maar een aanpassing nodig: de parende egels konden misschien beter ietsje anders. Nee, dat zouden de kinderen vast niet begrijpen, dachten enkele juffen. Ik weet niet wat ze ervan begrepen, maar tijdens de test lagen ze dubbel. Toch heb ik de parende egels vervangen door neuzende egels met hartjes op de achtergrond. Die egeltjes zijn verliefd. Dat snapt iedereen. En ja, in wezen is verliefdheid belangrijker dan paren, dus wat mij betreft hebben die juffen gelijk.

Huishoudelijke mededelingen

Dat het gebouw invloed heeft op het spel, dat is duidelijk. Maar andersom moet dat virtuele gebeuren ook zichtbaar worden in het echte gebouw. Aanvankelijk dacht ik aan allerlei kleine monitors, lampjes en speakers die subtiel reageren op hun omgeving. Uiteindelijk koos ik toch voor een zo groot mogelijk scherm midden in de centrale ruimte. Zo duidelijk mogelijk. In beeld vlieg je langs het gebouw. Af en toe staat het beeld stil op een muur, waar dan een huishoudelijke mededeling staat: "Melanie is geslaagd voor haar B-diploma." Of "Vandaag zijn Donald Weltevrede en Rik de Hoop jarig. Van harte gefeliciteerd." Elke ochtend voert de directeur nieuwe berichten in.

Dit was geen onderdeel van mijn plan, maar een wens van de school. Het was precies wat ik nodig had om het spel te integreren in het dagelijks leven. Voor mij is het ontzettend belangrijk dat mijn werk gebruikt wordt. Als het geïsoleerd blijft van wat er speelt, dan verstoft het en verlies het zijn waarde. Huishoudelijke mededelingen geven het praktisch nut. Esthetisch is het goed gelukt om de typografie te integreren met het gebouw. Het scherm heb ik overigens laten plaatsen door Beamsystems, die ook adviseerden over de constructie en het onderhoud.

Actionscript 3.0

Toen de programmering voor meer dan de helft voltooid was stond ik voor een lastige keuze. Er kwam een nieuwe versie van Flash uit. Sneller, overzichtelijker, met veel meer mogelijkheden. Nadeel: alles werkte net iets anders dan voorheen. Het zou betekenen dat ik heel de programmering (inmiddels ruim 10.000 regels) onder de loep moest nemen en grotendeels aanpassen. Experts adviseerden om actionscript 3 langzaam te ontdekken met kleine nieuwe projecten. Toch koos ik ervoor om de hele boel om te zetten. Door die extra snelheid kon ik het hele gebouw aankleden met steentjes, zeil en schaduwen, zodat het veel echter leek dan met egale vlakken. De voorwerpen konden veel ingewikkelder worden, terwijl de programmering netjes overzichtelijk bleef. Alles ging erop vooruit en ik ben blij met mijn keuze. Nu wel. Maar aanvankelijk was ik helemaal de weg kwijt. Alles hadden ze op een andere plek ingedeeld, voor zover het er nog was. Mijn oude code was bezaaid met rode stippen die aangaven dat het niet correct was. Uiteindelijk maakte ik maar een nieuw bestand waarin ik de code stukje bij beetje kopieerde en aanpaste. Ontzettend veel werk. Maar het was het waard en inmiddels ben ik helemaal fan van actionscript 3.0.

Met z'n allen tegelijk

Een andere technische uitdaging is dat de kinderen tegelijkertijd hetzelfde spel spelen. Wat als iemand een kikker verplaatst? Dan is het mooi als de anderen dat direct op hun scherm zien. En wat als twee kinderen tegelijk aan die kikker zitten? Hoe zorg ik dat elke klik direct wordt beantwoord, terwijl ik de boel synchroon hou? Met een blind vertrouwen dat voor alles een oplossing was betrad ik de wereld van multi-user servers, netwerk vertraging en game play. Allemaal dingen om eindeloos te googlen. Genoeg kant-en-klare oplossingen met steeds exotischer namen: Flash Media Server, Oregano, Unity, Electrotank. Toch koos ik ervoor om zelf iets te schrijven in de programmeertaal java, zodat ik meteen kon aansluiten bij de locatiesoftware. Probleem was dat ik nog nooit iets met java had gedaan. Ik sprak wel programmeurs die er lyrisch over waren en alles wat ik kende afdeden als "simpele script taaltjes". Het kostte een maand om een beetje thuis in te worden in java en toen kon ik langzaam bouwen wat ik nodig had. Het groeide uit tot "een threaded multi user server, gekoppeld aan een mysql database en aan de Ekahau Positioning Engine en met socket verbindingen naar de flash clients, waarlangs XML wordt uitgewisseld." Enfin, het werkt.

Vertragingen

Het project heeft een tijd stil gelegen vanwege vertragingen in de bouw. Ik meen dat het een jaar later is opgeleverd dan gepland. In die tijd heb ik me bezig gehouden met andere projecten. Na de oplevering van het gebouw eind augustus moest ik het nog namaken in de computer, wat meer tijd kostte dan verwacht. Ik wilde het zo precies mogelijk doen. Daarna volgden nog wat technische problemen en een verkeersongeluk. Al met al is het project dus aanzienlijk vertraagd.

Minder laptops

Tijdens de bouw bleek al snel dat de school een stuk duurder zou worden dan verwacht. Voor zover ik het kon volgen, was het voor Stichting Tabijn noodzakelijk om de prioriteiten te verleggen en minder laptops aan te schaffen dan in eerste instantie aan mij aangegeven. Mijn plan en alle afspraken die daaruit voort kwamen waren gebaseerd op het gebruik van laptops, dus wat zou dat voor mij betekenen? Na overleg bleek er toch ruimte te zijn om meer computers naast de reeds al aanwezige labtops aan te schaffen. Weliswaar geen laptops, dus ze zijn niet mobiel. Voor de werking van het spel maakt dit echter geen verschil. Ook al staan de computers op een vaste plek; kinderen kunnen op alle computers inloggen en zo dus een plek kiezen. Bovendien is een plek in de virtuele wereld een breed gebied, ter grootte van ongeveer een lokaal. Dit in verband met de beperkte nauwkeurigheid van locatie bepaling. Al met al verwacht ik dat er voor het spel weinig verschil is tussen de laptops en de vaste computers. Anders heb ik altijd nog mogelijkheden om het spel aan te passen. Bijkomend voordeel is dat er ook geen duurdere licentie nodig is voor het traceren van 300 laptops. Dat gaf weer ruimte om andere functies uit te breiden, zoals de huishoudelijke mededelingen, het in kaart brengen van de wijk en het spel toegankelijk maken via het internet. Kinderen kunnen vanuit huis inloggen om bijvoorbeeld aan hun vriendjes te laten zien waar zijn die middag gaan spelen. Ze kunnen dan een boodschap op de plek achterlaten. Hierdoor is het bereik van het spel ook breder geworden.

PR

Presentaties

Via het Media Gilde krijg ik regelmatig de gelegenheid om mijn werk te presenteren aan bedrijven, culturele instellingen en allerlei instituten voor techno starters. Zo ook dit project, waarbij ik de Mondriaan Stichting steeds noem.
* 25 september: presentatie tijdens de 'creative tour' van Picnic '07, een festival voor nieuwe media.
* 13 november: presentatie voor incubators uit diverse landen
* 15 november: presentatie voor een aantal studenten en docenten van MIT (Massachusets Institute of Technology.)

Een cameraploeg volgde me toen ik het project op school introduceerde aan een groep juffen en enkele kinderen. Die opnamen zijn gebruikt als reclame voor het innovatiespreekuur van de Rabobank. De video wordt getoond in de Rabobank op de Dam in Amsterdam. Er stond geen betaling tegenover, maar naamsbekendheid en ik kon het videomateriaal gebruiken.

Vanuit de commissie kunst in de Broekpolder i.s.m. de Tabijn wordt een persbericht verzonden aan gerelateerde kunstbladen, onderwijsbladen, dagbladen en aan de locale en regionale televisie en radio. Een presentatie aan de pers en andere geïnteresseerden zal in maart 2008 plaatsvinden. We wachten daar bewust nog even mee, omdat de kinderen en leraren dan meer aan het werk gewend zijn en er dan op school ook weer wat meer rust is na de verbouwing, verhuizing en kerst activiteiten.